Gamificación

Las partes del cuerpo

La utilización de esta actividad gamificada está pensada para el tramo 1, ciclo 1, más específicamente para nivel 4, aunque permite su adaptación para los distintos niveles. El Marco curricular para la atención y educación de niñas y niños uruguayos desde el nacimiento hasta los seis años (2014), expresa que el juego es una necesidad vital, debido a que es a través de la misma que los niños aprenden y conocen el mundo, experimentan y desarrollan habilidades fundamentales como la creatividad, la imaginación, la inteligencia y aprenden a regular sus emociones.

Con este juego se trabajará biología, los niños podrán aprender y reforzar sus aprendizajes previos sobre las distintas partes del cuerpo humano. Además al presentar palabras y audios, beneficiará en el reconocimiento de la conexión entre grafemas y fonemas. Llevar a cabo esta actividad permitirá que los niños aprendan mientras juegan, además cuando unan todo los puntos sentirán satisfacción al haber logrado la meta, o en caso de no haberlo logrado, volverán a intentarlo para alcanzar el puntaje máximo. 

Deterding (2011, citado en De Jesus, G. y Palop, M. 2021) menciona que el objetivo de la gamificación es la "transformación de una determinada actividad de tal manera que llame más la atención, fomente la motivación y la diversión simultáneamente", por lo cual utilizar este juego beneficiará el aprendizaje. En lugar de optar por la forma tradicional, como por ejemplo, una impresión donde los niños deberían unir las imágenes con colores, esta se transforma en una actividad más dinámica, donde los niños ven imágenes, escuchan los sonidos y obtienen puntos, lo que los motivará.

Tal como mencionan Foncubierta y Rodríguez (2014, citado en De Jesus, G. y Palop, M. 2021), "la gamificación tiene un objetivo didáctico camuflado mediante la utilización de componentes del ocio y juego". El objetivo de esta actividad es que los niños interioricen las distintas partes que tienen sus cuerpos, relacionando la palabra con el objeto, además se puede trabajar cantidades, con preguntas simples como "¿cuántos pies ven en la imagen?".

Esta actividad favorecerá la construcción del esquema corporal de los alumnos, esencial en esta etapa. En el Marco curricular para la atención y educación de niñas y niños uruguayos desde el nacimiento hasta los seis años (2014), una de las competencias generales es la del conocimiento de sí mismo, que presenta el objetivo de "promover en niños y niñas el conocimiento de sí mismos como seres singulares, mediante el desarrollo de sus habilidades corporales". El eje que se abarcará con esta actividad es el de corporeidad.

En conclusión, esta actividad gamificada tendrá un impacto positivo en el aula, logrando la participación activa de los estudiantes en su aprendizaje. Se fomentará la motivación y se logrará un aprendizaje significativo, debido a esto, los conceptos serán interiorizados por los estudiante.










Referencias

De Jesús, G., y Palop, M. (2021). La gamificación utilizada para mejorar el rendimiento académico y la motivación laboral en alumnos de formación profesional. Educación y Futuro Digital. 

Marco curricular para la atención y educación de niñas y niños uruguayos desde el nacimiento hasta los seis años. (2014). https://mcrn.anep.edu.uy/sites/default/files/Marco%20curricular%200%20a%206.pdf



Comentarios

Entradas populares